Ana içeriğe geç

Kakari ve Shimari

Uyari

Bu icerik yapay zeka tarafindan olusturulmustur ve ceviri hatalari icerebilir. Bu ceviriyi iyilestirmeye yardimci olabilirseniz, lutfen nasil katki saglanir sayfasini ziyaret edin.

Baslangicta nasil oynayacaginizi ogreneceksiniz - ozellikle koseler etrafindaki muzakereleri.

Gercek oyunlarin 13x13'luk tahtada nasil basladigini gorebilirsiniz.

static . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . T . . . . . . . . . . . . . S --- black: [1, 3] white: [2, 4] triangle: T square: S

Siyahin ilk hamlesi 3-3 noktasi (veya san-san) olarak adlandirilir cunku en yakin koseden sayildiginda dikey ve yatay cizgilerin ucuncu satirinda bulunur. Bu hamle koseyi elde edebilecek bir pozisyonu garanti eder.

Sonraki oyunda beyaz da 3-3 noktasina oynad i.

Siyahin bir sonraki hamlesi kucuk siyah daire ile isaretlenen 4-4 noktasi (veya hoshi) olarak adlandirilir. Bu nokta 3-3 noktasina bir oyundan daha buyuk bir kose cevreleyebilir. Ancak tahta kenariyla arasinda daha fazla bosluk oldugu icin daha kolay isgal edilebilir.

Beyazin dorduncu hamlesi de populer bir hamledir.

Elbette yasak degilse tahtanin herhangi bir yerine oynayabilirsiniz. Genellikle bir oyun koselerden kenarlara ve sonunda ortaya dogru ilerler.

Koseler bolge elde etmek icin en iyi yerler olsa da, kimse veya gibi bir hamle yapmaz cunku bu cok kucuk olurdu.

replay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 14 . . . 9 8 10 . . . . . . . . . 11 . 7 . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Yukaridan devam ediyor...

Besinci hamlede siyah sol alt kosesini guclendirdi. Bu tur guclendirme hamlellerine Shimari (veya "kuşatma" hamleleri) denir.

Sonraki hamlede beyaz da farkli bir shimari turu ile sag alt kosesini guclendirdi.

Sonra siyah bir beyaz tasa yakin bir tas koydu (#7). Bu hamle, beyaz gormezden gelirse, siyahin koseyi isgal edecegini ima eder. Bu tur yaklasma hamlesine Kakari (saldiri veya niş alma) denir.

Sonra beyaz (#8) oynayarak siyah tasa "dokundu" karsilik vermek icin. Bundan sonra her iki taraf kendilerini guclendirdi. (#10, #11)

Beyaz tahtanin sol tarafinin siyahin bolgesi olacakmis gibi gorundugunü dusundu. Bu yuzden bunu onlemek icin sol tarafa kendisi isgal etti! (#12) Bu hamlelere Uchikomi (parcalama, vurma veya isgal etme) denir - Bu arada, su an bu Japonca kelimeleri ezberlemenize gerek yok.

Bu, oyunlarin nasil basladigini gosteren orneklerden biri.

Go'nun bir paylasim oyunu oldugunu aklinda tut - her seyi alamazsin. Vazgecmelisin, feda etmelisin, cok acgozlu olduysan ozur dilemelisin. Cok saldirgandi ysan, her seyi kaybedersin, tam anlamiyla!