Pular para conteúdo

Kakari e Shimari

Aviso

Este conteudo foi gerado por IA e pode conter erros de traducao. Se voce puder ajudar a melhorar esta traducao, por favor visite como contribuir.

Você aprenderá como jogar no início - especialmente, a negociação ao redor dos cantos.

Você pode ver como jogos reais são iniciados no tabuleiro 13x13.

static . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . T . . . . . . . . . . . . . S --- black: [1, 3] white: [2, 4] triangle: T square: S

O primeiro movimento do preto é chamado de ponto 3-3 (ou san-san) porque está localizado na terceira linha das linhas verticais e horizontais contando a partir do canto mais próximo. Este movimento garante uma posição que pode obter o canto.

Na próxima jogada, o branco também jogou no ponto 3-3.

O próximo movimento do preto é chamado de ponto 4-4 (ou hoshi) onde está marcado com um pequeno círculo preto. Este ponto pode cercar um canto maior do que uma jogada no ponto 3-3. No entanto, pode ser invadido mais facilmente porque tem mais espaços entre ele e a borda do tabuleiro.

O quarto movimento do branco também é popular.

Claro, você pode jogar em qualquer lugar do tabuleiro se não for ilegal. Geralmente, um jogo progride dos cantos para os lados e eventualmente para o centro.

Embora os cantos sejam os melhores lugares para obter território, ninguém faria um movimento em ou porque isso seria muito pequeno.

replay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 14 . . . 9 8 10 . . . . . . . . . 11 . 7 . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Continuando de cima...

No quinto movimento, o preto reforçou seu canto inferior esquerdo. Estes tipos de movimentos de fortalecimento são chamados Shimari (ou movimentos de "cerco")

No próximo movimento, o branco também fortaleceu seu canto inferior direito com um tipo diferente de shimari.

Em seguida, o preto colocou uma pedra perto de uma pedra branca (#7). Este movimento implica que se o branco ignorá-lo, o preto invadirá o canto. Este tipo de movimento de aproximação é chamado Kakari (atacar, ou mirar).

Então o branco "tocou" a pedra preta jogando (#8) para revidar. Depois disso, cada lado se fortaleceu. (#10, #11)

O branco pensou que estava parecendo que o lado esquerdo do tabuleiro seria território do preto. Então ela invadiu no lado esquerdo por si mesma para evitar isso! (#12) Estes movimentos são chamados Uchikomi (esmagar, atacar, ou invadir) - A propósito, você não precisa lembrar essas palavras japonesas agora.

Este é um exemplo mostrando como os jogos são iniciados.

Tenha em mente que Go é um jogo de compartilhamento - você não pode conseguir tudo. Você tem que ceder, você tem que sacrificar, você tem que se desculpar se foi muito ganancioso. Se você for muito agressivo, perderá tudo, literalmente!