Kakari e Shimari¶
Imparerai come giocare nella fase inziale della partita - specialmente, la negoziazione intorno agli angoli.
Puoi osservare come le partite reali inziano su questo goban 13x13.
La prima mossa di nero è chiamata 3-3 (o san-san) perchè si trova sulla terza linea verticale e orizzontale iniziando a contare dall'angolo più vicino. Questa mossa garantisce una posizione che può ottenere l'angolo.
Nella mossa successiva, anche bianco gioca sul 3-3.
La mossa seguente di nero è chiamato 4-4 (o hoshi) che è segnata con un piccolo cerchio nero. Questa mossa può circondare un angolo più largo di una mossa in 3-3. Tuttavia, può essere invaso molto facilmente perchè c'è più spazio tra essa e il bordo del goban.
La quarta mossa giocata da bianco è anch'essa una mossa popolare.
Ovviamente, è possibile giocare ovunque sul goban se non è una mossa illegale. Di solito, in una partita si parte dagli angoli, ci si estende sui lati e successivamente ci si muove verso il centro.
Nonostante gli angoli siano il posto migliore per fare territorio, nessuno giocherebbe una mossa come o perchè sarebbe troppo piccola.
Continuando dalla figura precedente...
Con la quinta mossa, nero rinforza il suo angolo in basso a sinistra. Questo tipo di mosse di rinforzo sono chiamate Shimari (o mosse di "chiusura").
Con la mossa seguente, anche bianco rinforza il suo angolo in basso a destra con un tipo differente di shimari.
Successivamente, nero poggia un pietra vicino alla pietra bianca (#7). Questa mossa implica che se bianco la ignora, nero invaderà l'angolo. Questo tipo di mossa di approccio è chiamato Kakari (attaccare o minacciare).
A questo punto bianco "tocca" la pietra nera giocando (#8) per difendersi. Dopo di che, entrambi i giocatori si rinforzano rispettivamente. (#10, #11)
Bianco a questo punto potrebbe pensare che il lato sinistro del goban stia diventando territorio nero. Per cui decide di invaderlo lui stesso per previre questa eventualità! (#12) Queste mosse sono chiamate Uchikomi (distruggere, colpire o invadere) - A proposito, per ora non preoccuparti se non riesci a ricordare queste parole giapponesi.
Questo è un esempio che mostra come iniziano le partite.
Tieni a mente che il Go è un gioco di condivisione - non puoi avere tutto. Devi cedere, devi sacrificare, devi scusarti se sei stato troppo avido. Se diventi troppo aggressivo, perderai tutto. Letteralmente!