Kihagyás

Kakari és Shimari

Figyelmeztetés

Ezt a tartalmat mesterséges intelligencia generálta, és fordítási hibákat tartalmazhat. Ha segíteni tud ennek a fordításnak a javításában, kérem látogasson el a hogyan járulhat hozzá oldalra.

Megtanulja, hogyan kell az elején játszani - különösen a sarkok körüli tárgyalást.

Láthatja, hogyan kezdődnek a valódi játszmák a 13x13-as táblán.

static . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . T . . . . . . . . . . . . . S --- black: [1, 3] white: [2, 4] triangle: T square: S

Fekete első lépését 3-3 pontnak (vagy san-sannak) nevezzük, mert a függőleges és vízszintes vonalak harmadik vonalán helyezkedik el a legközelebbi saroktól számítva. Ez a lépés garantál egy pozíciót, amely megszerezheti a sarkot.

A következő lépésben fehér is a 3-3 pontra játszott.

Fekete következő lépését 4-4 pontnak (vagy hoshinak) nevezzük, ahol kis fekete körrel van jelölve. Ez a pont nagyobb sarkot tud körülvenni, mint a 3-3 pontra való játék. Azonban könnyebben behatólható, mert több hely van közte és a tábla széle között.

Fehér negyedik lépése szintén népszerű.

Természetesen bárhová játszhat a táblán, ha nem illegális. Általában a játszma a sarkoktól az oldalak felé, végül a közép felé halad.

Bár a sarkok a legjobb helyek terület szerzésére, senki sem játszana a vagy pontokra, mert az túl kicsi lenne.

replay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 14 . . . 9 8 10 . . . . . . . . . 11 . 7 . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Folytatás fentről...

Az ötödik lépésnél fekete megerősítette bal alsó sarkát. Az ilyen megerősítő lépéseket Shimarinak (vagy "bekerítő" lépéseknek) nevezzük.

A következő lépésben fehér is megerősítette jobb alsó sarkát egy másik típusú shimarival.

Ezután fekete egy követ helyezett egy fehér kő közelébe (#7). Ez a lépés azt sugallja, hogy ha fehér figyelmen kívül hagyja, fekete behatol a sarokba. Ezt a fajta közelítő lépést Kakarinak (támadás vagy célzás) nevezzük.

Majd fehér "megérintette" a fekete követ a (#8) lejátszásával, hogy visszaüssön. Ezután mindkét oldal megerősítette magát. (#10, #11)

Fehér úgy gondolta, hogy úgy néz ki, mintha a tábla bal oldala fekete területe lenne. Ezért maga hatolt be a bal oldalra, hogy ezt megakadályozza! (#12) Ezeket a lépéseket Uchikominak (zúzás, ütés vagy behatolás) nevezzük - Mellesleg, most nem kell megjegyeznie ezeket a japán szavakat.

Ez egy példa, ami megmutatja, hogyan kezdődnek a játszmák.

Ne feledje, hogy a Go egy megosztó játék - nem kaphat meg mindent. Engednie kell, áldoznia kell, bocsánatot kell kérnie, ha túl mohó volt. Ha túl agresszív volt, mindent elveszít, szó szerint!