Kakari és Shimari¶
Figyelmeztetés
Ezt a tartalmat mesterséges intelligencia generálta, és fordítási hibákat tartalmazhat. Ha segíteni tud ennek a fordításnak a javításában, kérem látogasson el a hogyan járulhat hozzá oldalra.
Megtanulja, hogyan kell az elején játszani - különösen a sarkok körüli tárgyalást.
Láthatja, hogyan kezdődnek a valódi játszmák a 13x13-as táblán.
Fekete első lépését 3-3 pontnak (vagy san-sannak) nevezzük, mert a függőleges és vízszintes vonalak harmadik vonalán helyezkedik el a legközelebbi saroktól számítva. Ez a lépés garantál egy pozíciót, amely megszerezheti a sarkot.
A következő lépésben fehér is a 3-3 pontra játszott.
Fekete következő lépését 4-4 pontnak (vagy hoshinak) nevezzük, ahol kis fekete körrel van jelölve. Ez a pont nagyobb sarkot tud körülvenni, mint a 3-3 pontra való játék. Azonban könnyebben behatólható, mert több hely van közte és a tábla széle között.
Fehér negyedik lépése szintén népszerű.
Természetesen bárhová játszhat a táblán, ha nem illegális. Általában a játszma a sarkoktól az oldalak felé, végül a közép felé halad.
Bár a sarkok a legjobb helyek terület szerzésére, senki sem játszana a vagy pontokra, mert az túl kicsi lenne.
Folytatás fentről...
Az ötödik lépésnél fekete megerősítette bal alsó sarkát. Az ilyen megerősítő lépéseket Shimarinak (vagy "bekerítő" lépéseknek) nevezzük.
A következő lépésben fehér is megerősítette jobb alsó sarkát egy másik típusú shimarival.
Ezután fekete egy követ helyezett egy fehér kő közelébe (#7). Ez a lépés azt sugallja, hogy ha fehér figyelmen kívül hagyja, fekete behatol a sarokba. Ezt a fajta közelítő lépést Kakarinak (támadás vagy célzás) nevezzük.
Majd fehér "megérintette" a fekete követ a (#8) lejátszásával, hogy visszaüssön. Ezután mindkét oldal megerősítette magát. (#10, #11)
Fehér úgy gondolta, hogy úgy néz ki, mintha a tábla bal oldala fekete területe lenne. Ezért maga hatolt be a bal oldalra, hogy ezt megakadályozza! (#12) Ezeket a lépéseket Uchikominak (zúzás, ütés vagy behatolás) nevezzük - Mellesleg, most nem kell megjegyeznie ezeket a japán szavakat.
Ez egy példa, ami megmutatja, hogyan kezdődnek a játszmák.
Ne feledje, hogy a Go egy megosztó játék - nem kaphat meg mindent. Engednie kell, áldoznia kell, bocsánatot kell kérnie, ha túl mohó volt. Ha túl agresszív volt, mindent elveszít, szó szerint!