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Kakari y Shimari

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Aprenderás cómo jugar en el comienzo - especialmente, la negociación alrededor de las esquinas.

Puedes ver cómo comienzan las partidas reales en el tablero de 13x13.

static . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . T . . . . . . . . . . . . . S --- black: [1, 3] white: [2, 4] triangle: T square: S

El primer movimiento de negro se llama punto 3-3 (o san-san) porque está ubicado en la tercera línea de las líneas verticales y horizontales contando desde la esquina más cercana. Este movimiento garantiza una posición que puede obtener la esquina.

En la siguiente jugada, blanco también jugó en el punto 3-3.

El siguiente movimiento de negro se llama el punto 4-4 (o hoshi) donde está marcado con un pequeño círculo negro. Este punto puede rodear una esquina más grande que una jugada en el punto 3-3. Sin embargo, puede ser invadido más fácilmente porque tiene más espacios entre él y el borde del tablero.

El cuarto movimiento de blanco también es popular.

Por supuesto, puedes jugar en cualquier lugar del tablero si no es ilegal. Usualmente, un juego progresa desde las esquinas a los lados y eventualmente al centro.

Aunque las esquinas son los mejores lugares para obtener territorio, nadie haría un movimiento en o porque eso sería demasiado pequeño.

replay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 14 . . . 9 8 10 . . . . . . . . . 11 . 7 . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Continuando desde arriba...

En el quinto movimiento, negro reforzó su esquina inferior izquierda. Este tipo de movimientos de fortalecimiento se llaman Shimari (o movimientos de "encerramiento")

En el siguiente movimiento, blanco también fortaleció su esquina inferior derecha con un tipo diferente de shimari.

Después, negro puso una piedra cerca de una piedra blanca (#7). Este movimiento implica que si blanco lo ignora, negro invadirá la esquina. Este tipo de movimiento de aproximación se llama Kakari (atacar, o apuntar).

Entonces blanco "tocó" la piedra negra jugando (#8) para contraatacar. Después de eso, cada lado se fortaleció. (#10, #11)

Blanco pensó que parecía que el lado izquierdo del tablero sería territorio de negro. ¡Así que ella invadió el lado izquierdo ella misma para prevenir eso! (#12) Estos movimientos se llaman Uchikomi (aplastar, golpear o invadir) - Por cierto, no tienes que recordar estas palabras japonesas ahora mismo.

Este es un ejemplo que muestra cómo comienzan las partidas.

Ten en cuenta que el Go es un juego de compartir - no puedes obtener todo. Tienes que ceder, tienes que sacrificar, tienes que disculparte si fuiste muy codicioso. Si fuiste demasiado agresivo, ¡perderás todo, literalmente!