Kakari und Shimari¶
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Sie werden lernen, wie man am Anfang spielt - insbesondere die Verhandlung um die Ecken.
Sie können sehen, wie echte Spiele auf dem 13x13-Brett beginnen.
Der erste Zug von Schwarz wird 3-3-Punkt (oder San-San) genannt, weil er auf der dritten Linie der vertikalen und horizontalen Linien liegt, gezählt von der nächsten Ecke. Dieser Zug garantiert eine Position, die die Ecke erhalten kann.
Im nächsten Zug spielte auch Weiß auf den 3-3-Punkt.
Der nächste Zug von Schwarz wird 4-4-Punkt (oder Hoshi) genannt, wo er mit einem kleinen schwarzen Kreis markiert ist. Dieser Punkt kann eine größere Ecke umgeben als ein Spiel auf dem 3-3-Punkt. Er kann jedoch leichter invadiert werden, weil mehr Platz zwischen ihm und dem Rand des Bretts ist.
Der vierte Zug von Weiß ist ebenfalls beliebt.
Natürlich können Sie überall auf dem Brett spielen, wenn es nicht illegal ist. Normalerweise schreitet ein Spiel von den Ecken zu den Seiten und schließlich zur Mitte voran.
Obwohl Ecken die besten Orte sind, um Territorium zu bekommen, würde niemand auf oder spielen, weil das zu klein wäre.
Fortsetzung von oben...
Beim fünften Zug verstärkte Schwarz seine untere linke Ecke. Diese Art von verstärkenden Zügen werden Shimari (oder "Einschließungs"-Züge) genannt.
Im nächsten Zug verstärkte auch Weiß seine untere rechte Ecke mit einer anderen Art von Shimari.
Dann setzte Schwarz einen Stein in die Nähe eines weißen Steins (#7). Dieser Zug impliziert, dass Schwarz die Ecke invadieren wird, wenn Weiß es ignoriert. Diese Art von Annäherungszug wird Kakari (Angreifen oder Zielen) genannt.
Dann "berührte" Weiß den schwarzen Stein, indem er (#8) spielte, um zurückzuschlagen. Danach verstärkte sich jede Seite. (#10, #11)
Weiß dachte, es sah so aus, als würde die linke Seite des Bretts Schwarzes Territorium werden. Also invadierte er selbst die linke Seite, um das zu verhindern! (#12) Diese Züge werden Uchikomi (Zerschmettern, Schlagen oder Invadieren) genannt - Übrigens müssen Sie diese japanischen Wörter jetzt nicht auswendig lernen.
Dies ist ein Beispiel, das zeigt, wie Spiele beginnen.
Bedenken Sie, dass Go ein Teilungsspiel ist - Sie können nicht alles bekommen. Sie müssen nachgeben, Sie müssen opfern, Sie müssen sich entschuldigen, wenn Sie zu gierig waren. Wenn Sie zu aggressiv waren, werden Sie alles verlieren, buchstäblich!