انتقل إلى المحتوى

كاكاري وشيماري

تنبيه

تم إنشاء هذا المحتوى بواسطة الذكاء الاصطناعي وقد يحتوي على أخطاء في الترجمة. إذا كنت تستطيع المساعدة في تحسين هذه الترجمة، يرجى زيارة كيفية المساهمة.

ستتعلم كيف تلعب في البداية - خاصة، التفاوض حول الزوايا.

يمكنك رؤية كيف تبدأ الألعاب الحقيقية على لوحة 13×13.

static . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . T . . . . . . . . . . . . . S --- black: [1, 3] white: [2, 4] triangle: T square: S

الحركة الأولى للأسود تُسمى نقطة 3-3 (أو سان-سان) لأنها تقع على الخط الثالث من الخطوط العمودية والأفقية بالعد من أقرب زاوية. هذه الحركة تضمن موقعًا يمكنه الحصول على الزاوية.

في اللعبة التالية، لعب الأبيض أيضًا على نقطة 3-3.

الحركة التالية للأسود تُسمى نقطة 4-4 (أو هوشي) حيث تُحدد بدائرة سوداء صغيرة. هذه النقطة يمكنها إحاطة زاوية أكبر من اللعب على نقطة 3-3. لكن، يمكن غزوها بسهولة أكبر لأن لديها مسافات أكثر بينها وبين حافة اللوحة.

الحركة الرابعة للأبيض أيضًا شائعة.

بالطبع، يمكنك اللعب في أي مكان على اللوحة إذا لم يكن غير قانوني. عادةً، تتقدم اللعبة من الزوايا إلى الجوانب وأخيرًا إلى الوسط.

على الرغم من أن الزوايا هي أفضل الأماكن للحصول على أراضي، لا أحد سيلعب في أو لأن ذلك سيكون صغيرًا جدًا.

replay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 14 . . . 9 8 10 . . . . . . . . . 11 . 7 . 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

استكمالاً من أعلاه...

في الحركة الخامسة، عزز الأسود زاويته السفلى اليسرى. هذه الأنواع من حركات التعزيز تُسمى شيماري (أو حركات "الإغلاق")

في الحركة التالية، عزز الأبيض أيضًا زاويته السفلى اليمنى بنوع مختلف من شيماري.

بعد ذلك، وضع الأسود حجرًا بالقرب من حجر أبيض (#7). هذه الحركة تشير إلى أنه إذا تجاهل الأبيض، سيغزو الأسود الزاوية. هذا النوع من حركات الاقتراب يُسمى كاكاري (هجوم، أو تصويب).

ثم "لمس" الأبيض الحجر الأسود بلعب (#8) للرد. بعد ذلك، عزز كل جانب نفسه. (#10، #11)

الأبيض فكر أنه يبدو كأن الجانب الأيسر من اللوحة سيكون أراضي الأسود. لذا غزت الجانب الأيسر بنفسها لمنع ذلك! (#12) هذه الحركات تُسمى أوتشيكومي (سحق، ضرب، أو غزو) - بالمناسبة، لا تحتاج أن تتذكر هذه الكلمات اليابانية الآن.

هذا مثال يُظهر كيف تبدأ الألعاب.

تذكر أن غو هي لعبة مشاركة - لا يمكنك الحصول على كل شيء. يجب أن تتنازل، يجب أن تضحي، يجب أن تعتذر إذا كنت جشعًا جدًا. إذا كنت عدوانيًا جدًا، ستخسر كل شيء، حرفيًا!